バトスピもいいけど、サムスピもね!
2009年7月24日 ゲーム デッキ制作はどうしたといわれそうですが、デッキテーマがなんかないかと思って昨日久々にタツカプしようとおもったら、入ってたソフトがスマックスで入れ換えるのが面倒だったので、その昔バーチャルコンソールでダウンロードした「真サムライスピリッツ」が思いのほか面白くて、気がついたら3時までやってたのでちょっとレビュー。
【そもそもみんなサムスピを知っているのだろうか?】
ダニエルの最も好きなことは闘うことにある。
特に対人戦が、死ぬほど好きである。強くて、熱いやつほどワクワクするぜ!みたいな悟空イズムです。
そういうわけで、ポケモンカードに並ぶ趣味として、格闘ゲームがあるわけです。今度出るディケイドの「クライマックスヒーローズ」は2D格闘ゲームみたいな画面構成になってるので期待、期待。
【サムスピってどんなゲーム?】
もうサムスピってでて15年くらいになるのかしら。ダニエルの格ゲー人生はサムライスピリッツから始まりました。
当時は、100メガショックのキャッチフレーズで、ゲームセンターで稼働しているゲームをまるでそのままお家に持ってきたような、究極の移植度で世間をにぎわしたスーパーハード、SNKが作った「ネオジオ」の筆頭ゲームだったサムライスピリッツ。
ネオジオ本体が10万、ソフトが5万とかいうバカげた値段設定にも関わらず、当時はバブルの残り香があったからなのか、一時期生産工場の生産が追い付かない夢のようなバカ売れ時代がございました。言えばプレ3がWiiをうわまっていたような時代です。
しかし、そんな値段設定な品を小学生が買えるわけございません。
今思えばチンケな出来だった、SFC版サムスピで兄弟で盛り上がってました。それでも強斬りの脅威はキチンと再現されていて、兄弟ではまったものです。
(やり返すと面白バグの宝庫で楽しいんですけどね。)
ゲームタイトルの通りサムライが戦うゲーム、と言いたいいんですが。
サムライらしいサムライがおらんのです。忍者とハゲばっかりのゲームです。もっというと、この時代特有の色ものしかおらんのですよ、このゲーム。刀で闘うゲームって説明したいけど、あきらかに刀にしちゃ短いやつもいるし、最悪素手のやつとか、ガントレットの野郎、さらにはただの妖怪も出てくる始末。見た目だけでいうと完全にイロモノゲーです。でもそんな色ものたちが大好きなダニエルです。
【真サムライスピリッツ】
便利な時代になったものです。バーチャルコンソールでこんな名作をダウンロードできるなんて。高校時代に異様にロードの長いPS版剣客指南パックに耐えてた時代が懐かしい。
移植度はかなり良好。価格も1000Wiiポイントと、当時5万のものもこんなにお手頃に手に入るなんて。
・持ちキャラ ナコルル
この時代最弱キャラになってしまった、僕らのアイドルナコルル。この時代の立ち絵が全シリーズ通して好きです。
もー、今の高校生とか中学生は知らないんだろうなぁ・・・・
だいたい鬱エンドで終わるこのゲームなんですけど、ボス倒すとナコルル死んじゃうんですよ。なんか世界を守る感じで。
だから大自然を破壊するやつは大自然のブッコロだぞ☆
・戦法
アンヌムツベやレラムツベの隙が尋常じゃあない。でも飛びこむ距離がそれなりにあるので、狙うことも必要。
発生の早いJ強斬りでがっつり対空で切り落とすしかあるめぇ。
あとは特殊攻撃\強斬り、「流転胸天斬」で相手の出鼻をくじく。
のけぞり中に追撃でアンヌムツベやレラムツベも入るが、強弱を間違えると相手の目の前でストップしたりとえらい目に会う。危ないと思ったらいったん引くのもあり。
武器破壊技は当たる気がしないし、やっぱり強斬りで攻めたほうが強いので封印推奨。
・コンピューター
このゲームのコンピューターの思考ルーチンはやたら攻撃的。やたら投げでの崩しが強い。それでいてがっつり強斬りで切ってくる思いっきりの良さに翻弄されがち。こえーよ、つえーよ。
・ボス 羅将軍ミヅキ
どう考えても鬼畜。
ワープモーション中に攻撃無効、その瞬間にうしろに回られてボコられる。
武器破壊技は怒りメータに関係ないし、出鼻にカウンターで攻撃当てたら、技の性質でバカでかい球が前方に飛んだと思ったら、一定距離進行したら戻ってくるとかいう謎性能で、返りの球にあたって武器破壊される鬼っぷり。
ほかにもあたるとレバー操作が反転する飛び道具とか、もー!!
【やっぱり楽しいサムスピ】
ここまで敵が強いと、コンピューター戦でも十分に楽しい。
最近の格ゲーはコンボでほとんど体力もっていけるから、ついつい作業ゲーに入るからあんま面白くないんですが、立ち回りが非常に重要なこのゲームは、格ゲー本来の楽しみがあるのです。
今はバーチャルコンソールでも、これまでの2Dサムスピがほとんど入った「6番勝負」もでてるので、みんな、サムスピやろうぜ!
【そもそもみんなサムスピを知っているのだろうか?】
ダニエルの最も好きなことは闘うことにある。
特に対人戦が、死ぬほど好きである。強くて、熱いやつほどワクワクするぜ!みたいな悟空イズムです。
そういうわけで、ポケモンカードに並ぶ趣味として、格闘ゲームがあるわけです。今度出るディケイドの「クライマックスヒーローズ」は2D格闘ゲームみたいな画面構成になってるので期待、期待。
【サムスピってどんなゲーム?】
もうサムスピってでて15年くらいになるのかしら。ダニエルの格ゲー人生はサムライスピリッツから始まりました。
当時は、100メガショックのキャッチフレーズで、ゲームセンターで稼働しているゲームをまるでそのままお家に持ってきたような、究極の移植度で世間をにぎわしたスーパーハード、SNKが作った「ネオジオ」の筆頭ゲームだったサムライスピリッツ。
ネオジオ本体が10万、ソフトが5万とかいうバカげた値段設定にも関わらず、当時はバブルの残り香があったからなのか、一時期生産工場の生産が追い付かない夢のようなバカ売れ時代がございました。言えばプレ3がWiiをうわまっていたような時代です。
しかし、そんな値段設定な品を小学生が買えるわけございません。
今思えばチンケな出来だった、SFC版サムスピで兄弟で盛り上がってました。それでも強斬りの脅威はキチンと再現されていて、兄弟ではまったものです。
(やり返すと面白バグの宝庫で楽しいんですけどね。)
ゲームタイトルの通りサムライが戦うゲーム、と言いたいいんですが。
サムライらしいサムライがおらんのです。忍者とハゲばっかりのゲームです。もっというと、この時代特有の色ものしかおらんのですよ、このゲーム。刀で闘うゲームって説明したいけど、あきらかに刀にしちゃ短いやつもいるし、最悪素手のやつとか、ガントレットの野郎、さらにはただの妖怪も出てくる始末。見た目だけでいうと完全にイロモノゲーです。でもそんな色ものたちが大好きなダニエルです。
【真サムライスピリッツ】
便利な時代になったものです。バーチャルコンソールでこんな名作をダウンロードできるなんて。高校時代に異様にロードの長いPS版剣客指南パックに耐えてた時代が懐かしい。
移植度はかなり良好。価格も1000Wiiポイントと、当時5万のものもこんなにお手頃に手に入るなんて。
・持ちキャラ ナコルル
この時代最弱キャラになってしまった、僕らのアイドルナコルル。この時代の立ち絵が全シリーズ通して好きです。
もー、今の高校生とか中学生は知らないんだろうなぁ・・・・
だいたい鬱エンドで終わるこのゲームなんですけど、ボス倒すとナコルル死んじゃうんですよ。なんか世界を守る感じで。
だから大自然を破壊するやつは大自然のブッコロだぞ☆
・戦法
アンヌムツベやレラムツベの隙が尋常じゃあない。でも飛びこむ距離がそれなりにあるので、狙うことも必要。
発生の早いJ強斬りでがっつり対空で切り落とすしかあるめぇ。
あとは特殊攻撃\強斬り、「流転胸天斬」で相手の出鼻をくじく。
のけぞり中に追撃でアンヌムツベやレラムツベも入るが、強弱を間違えると相手の目の前でストップしたりとえらい目に会う。危ないと思ったらいったん引くのもあり。
武器破壊技は当たる気がしないし、やっぱり強斬りで攻めたほうが強いので封印推奨。
・コンピューター
このゲームのコンピューターの思考ルーチンはやたら攻撃的。やたら投げでの崩しが強い。それでいてがっつり強斬りで切ってくる思いっきりの良さに翻弄されがち。こえーよ、つえーよ。
・ボス 羅将軍ミヅキ
どう考えても鬼畜。
ワープモーション中に攻撃無効、その瞬間にうしろに回られてボコられる。
武器破壊技は怒りメータに関係ないし、出鼻にカウンターで攻撃当てたら、技の性質でバカでかい球が前方に飛んだと思ったら、一定距離進行したら戻ってくるとかいう謎性能で、返りの球にあたって武器破壊される鬼っぷり。
ほかにもあたるとレバー操作が反転する飛び道具とか、もー!!
【やっぱり楽しいサムスピ】
ここまで敵が強いと、コンピューター戦でも十分に楽しい。
最近の格ゲーはコンボでほとんど体力もっていけるから、ついつい作業ゲーに入るからあんま面白くないんですが、立ち回りが非常に重要なこのゲームは、格ゲー本来の楽しみがあるのです。
今はバーチャルコンソールでも、これまでの2Dサムスピがほとんど入った「6番勝負」もでてるので、みんな、サムスピやろうぜ!
ダニエル・ローリング・ビームサーベルその2
2009年7月22日 ゲーム前回にひきつづきアカツキ攻略。
関係ないけどこの前レンタルオフで買ったナデシコ劇場版の若本さんの
「んー、逆にちょっとエッチじゃない?」
に吹いた。
・後格闘
男の意地の必殺剣、ダニエル・ローリング・ビームサーベル。
ダースモールのライトセイバーみたいにビームサーベルを展開し、前方でぐるぐる回す。
このモーション中に、格闘がヒットするとシラヌイ前格闘、ダニエルキックをお見舞いする。
純正格闘機やら、MFの突進に対して非常に有効。格闘扱いの攻撃なら確実にカウンターをとれる。ただ発生が若干遅いのと、このモーション中は隙だらけなのであまりに距離がある場合、射撃の的、あるいは射撃からの格闘コンボで崩されかねないため、多様厳禁。
格闘扱いの攻撃ならとれるとはいったが、Zガンダムのハイパービームサーベルとかゴッドのゴッドスラッシュタイフーンなどやけにバカデカい格闘武装にカウンターできるかは謎。多分とれないはず。覚醒Zガンダム相手なら逃げた方が得。CSでダウンするのか?
結構とれそうにないものもこれでとれる。ゴッドフィンガーやエピオンの鞭もとれたりする
[とれやすい格闘]
・ゴットフィンガー
・パルキマフィーナ
・デスティニーの残像横格闘
・トランザム
・エピオン攻撃全般
[とれそうだけど検証できてないもの]
・ターンXのシャイニングフィンガー
・ゴットスラッシュタイフーン
・ハイパービームサーベル
・シャイニングフィンガーソード
・距離が離れている時のハンマ・ハンマの遠隔格闘(離れていてもキック動作を行うのか?)
蹴り倒すアクションの前にネクストダッシュでキャンセルも可能。そこから格闘が入る。ただ蹴りに入るまでが早いのとよろけ時間が少ないため無駄にキャンセルするよりは蹴りモーションまでもっていって、CSで追撃したほうが得。
さすがに何の考えもなしにぐるぐる回すのでは、何の能もないので、チャージショットを仕込んでおいて、これをフェイントにして不意打ちを狙うのもあり。相手が迂闊に格闘して、思いがけず成功した際に、追撃へとつなげられる。
CSの部分で説明したが、キャンセルから撃つまでの動作が非常に長い。振り向きの状態になってしまうと目も当てられない。あまり過信しすぎると危険。しかけてこないと判断したら、NEXTダッシュでいったん中断するのも有効。
・特殊格闘
アカツキ名物ヤタノカガミ。シラヌイ時とオオワシ時で変化はしない・・・はず。ビーム系攻撃を反射する。思いのほか、いろんなものを反射できる。
[反射しやすい射撃]
・イージスのスキュラ
・フリーダムのパラエーナ
・Ζのハイメガランチャー
・ZZのハイメガカノン
・サイコのゲロビ全般
・ザンネックの照射
・ガンダムのCS
・デスティニーの格闘CS、射撃CS
・Lストの照射
・ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード
ゲロビ全般は反射しやすい。一方でファンネルなどは反射そのものは楽だが、常に攻撃対象が移動しているため、反射してもあまり意味がない。むしろ足が止まってしまうため、ファンネル機相手には使わないことを推奨する。
[反射できない射撃武装]
・BZ、味噌、核
・ガンキャノン、ガンタンクなどの実弾
・サテライトキャノン、Wサテライトキャノン
・爆風
・バスターシールド、イージスの盾、ショットランサー
原則として、返すことができるのはビーム系のみ。
[反射できるかどうかわからないもの]
・トールギスのドーバーガン(単発、照射)
・ヘビーアームズのビームマシンガン
・シャイニングフィンガー(照射)
・バスターのグゥレイト!
ヤタノカガミは特格を入力し、ブーストゲージがあり続けるかぎりは押しっぱなしでその状態を維持できる。ブースト切れになるとそもそもこのモーションをとれなくなる。また、ブーストを使いすぎて、NEXTダッシュができずに隙をさらす場合もある。何事も加減が大事。
後格闘同様にCSを仕込むのは常套手段であるが、やはり振り向きなどになってしまうと非常に危険。状況をきちんと見分ける必要がある。
・特殊射撃
換装。特にこれを利用したコンボもない。
換装途中で、ネクストダッシュでキャンセル可能。焦ると換装できずに立ち止まる。なるべく避けるべき事態。しかしネクストダッシュを最後に絡めないと隙が発生する。
『シラヌイ』
・所感
格闘を一切持たない射撃機体へと変貌する。
機動力も若干落ちる。
ドラグーンを単騎で放てるようになったが、代わりに停滞周囲ドラができない。(一応レバー入力なしで展開できるが、連ザのような運用法は失った。)
また、バリアを自分に展開できるようになったため、アカツキの生存能力を底上げしている。
ドラグーンを利用した支援能力は高いものの、攻め手に欠ける状態。
・ブースト
持続、速度すべてがオオワシ時より劣る。
接近されると、逃げるだけの力もない。
・射撃
オオワシと共有。ただし格闘を一切持たないこの状態では接近戦の依存率が高い。10発あるとはいえ、弾数管理は怠ってはいけない。うつ
・CS
連ザ時とは大きく異なり、一発ビームライフルを撃ち、その後相手周囲にドラグーンを配置し包囲、ドラグーンを撃つ。
CSなのに、撃ったドラグーンの弾数を消費する。ドラグーンの弾数がない場合、もしくは打つ数が配置した分より弾数がなくても、弾数がある分だけ撃つ。
展開してから、換装するとドラグーンを破棄する。
打った時に弾数消費が行われる。撃つ手前で換装すれば、弾を消費しない。
これを利用し、相手を上にへと誘発させることができる。
だが、バカにならない弾数消費があるため、原則封印でもいい。
・格闘
ドラグーンを単騎射出。レバー入力で飛ばせ、レバーニュートラルで周囲展開。周囲展開のドラグーンはアカツキの射撃と同時に展開してあるだけのドラグーンがビームを放つ。連ザ時代の時のようにドラグーンのみで撃つことはできなくなった。システム上ズンダに絡めて撃つこと自体にあまり重要性はない。
遠距離時での牽制には非常に効果的。2対2で自機が放置されるようなら、射出推奨。
ただし、弾数が少なくリロードも長いため、ムダうちはなるべく控える。
・サブ射撃
ドラグーンバリア。レバー入力で味方に配置、ニュートラルで自分に配置。
連ザ時よりも、ゲーム展開が早くなっているために、割とすぐ耐久が切れる。
だいたいライフル2発分で壊れる。
無効化してくれる武装は、射撃属性のもののみである。
ゲロビやバスターライフルは貫通する?
・特殊格闘
ヤタノカガミ。オオワシと共通。
・特殊射撃
換装。あせるな、危険。
・アシスト
ムラサメ隊が特攻する。ほんのわずかに誘導するが、ほぼ直線的に動く。
回数4となかなか頼れる数字。
全弾当たればこれだけでダウンが取れる。
シラヌイ時の格闘カウンターにも使えたり、射撃コンボの初動にも使えたり依存率が高い。
関係ないけどこの前レンタルオフで買ったナデシコ劇場版の若本さんの
「んー、逆にちょっとエッチじゃない?」
に吹いた。
・後格闘
男の意地の必殺剣、ダニエル・ローリング・ビームサーベル。
ダースモールのライトセイバーみたいにビームサーベルを展開し、前方でぐるぐる回す。
このモーション中に、格闘がヒットするとシラヌイ前格闘、ダニエルキックをお見舞いする。
純正格闘機やら、MFの突進に対して非常に有効。格闘扱いの攻撃なら確実にカウンターをとれる。ただ発生が若干遅いのと、このモーション中は隙だらけなのであまりに距離がある場合、射撃の的、あるいは射撃からの格闘コンボで崩されかねないため、多様厳禁。
格闘扱いの攻撃ならとれるとはいったが、Zガンダムのハイパービームサーベルとかゴッドのゴッドスラッシュタイフーンなどやけにバカデカい格闘武装にカウンターできるかは謎。多分とれないはず。覚醒Zガンダム相手なら逃げた方が得。CSでダウンするのか?
結構とれそうにないものもこれでとれる。ゴッドフィンガーやエピオンの鞭もとれたりする
[とれやすい格闘]
・ゴットフィンガー
・パルキマフィーナ
・デスティニーの残像横格闘
・トランザム
・エピオン攻撃全般
[とれそうだけど検証できてないもの]
・ターンXのシャイニングフィンガー
・ゴットスラッシュタイフーン
・ハイパービームサーベル
・シャイニングフィンガーソード
・距離が離れている時のハンマ・ハンマの遠隔格闘(離れていてもキック動作を行うのか?)
蹴り倒すアクションの前にネクストダッシュでキャンセルも可能。そこから格闘が入る。ただ蹴りに入るまでが早いのとよろけ時間が少ないため無駄にキャンセルするよりは蹴りモーションまでもっていって、CSで追撃したほうが得。
さすがに何の考えもなしにぐるぐる回すのでは、何の能もないので、チャージショットを仕込んでおいて、これをフェイントにして不意打ちを狙うのもあり。相手が迂闊に格闘して、思いがけず成功した際に、追撃へとつなげられる。
CSの部分で説明したが、キャンセルから撃つまでの動作が非常に長い。振り向きの状態になってしまうと目も当てられない。あまり過信しすぎると危険。しかけてこないと判断したら、NEXTダッシュでいったん中断するのも有効。
・特殊格闘
アカツキ名物ヤタノカガミ。シラヌイ時とオオワシ時で変化はしない・・・はず。ビーム系攻撃を反射する。思いのほか、いろんなものを反射できる。
[反射しやすい射撃]
・イージスのスキュラ
・フリーダムのパラエーナ
・Ζのハイメガランチャー
・ZZのハイメガカノン
・サイコのゲロビ全般
・ザンネックの照射
・ガンダムのCS
・デスティニーの格闘CS、射撃CS
・Lストの照射
・ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード
ゲロビ全般は反射しやすい。一方でファンネルなどは反射そのものは楽だが、常に攻撃対象が移動しているため、反射してもあまり意味がない。むしろ足が止まってしまうため、ファンネル機相手には使わないことを推奨する。
[反射できない射撃武装]
・BZ、味噌、核
・ガンキャノン、ガンタンクなどの実弾
・サテライトキャノン、Wサテライトキャノン
・爆風
・バスターシールド、イージスの盾、ショットランサー
原則として、返すことができるのはビーム系のみ。
[反射できるかどうかわからないもの]
・トールギスのドーバーガン(単発、照射)
・ヘビーアームズのビームマシンガン
・シャイニングフィンガー(照射)
・バスターのグゥレイト!
ヤタノカガミは特格を入力し、ブーストゲージがあり続けるかぎりは押しっぱなしでその状態を維持できる。ブースト切れになるとそもそもこのモーションをとれなくなる。また、ブーストを使いすぎて、NEXTダッシュができずに隙をさらす場合もある。何事も加減が大事。
後格闘同様にCSを仕込むのは常套手段であるが、やはり振り向きなどになってしまうと非常に危険。状況をきちんと見分ける必要がある。
・特殊射撃
換装。特にこれを利用したコンボもない。
換装途中で、ネクストダッシュでキャンセル可能。焦ると換装できずに立ち止まる。なるべく避けるべき事態。しかしネクストダッシュを最後に絡めないと隙が発生する。
『シラヌイ』
・所感
格闘を一切持たない射撃機体へと変貌する。
機動力も若干落ちる。
ドラグーンを単騎で放てるようになったが、代わりに停滞周囲ドラができない。(一応レバー入力なしで展開できるが、連ザのような運用法は失った。)
また、バリアを自分に展開できるようになったため、アカツキの生存能力を底上げしている。
ドラグーンを利用した支援能力は高いものの、攻め手に欠ける状態。
・ブースト
持続、速度すべてがオオワシ時より劣る。
接近されると、逃げるだけの力もない。
・射撃
オオワシと共有。ただし格闘を一切持たないこの状態では接近戦の依存率が高い。10発あるとはいえ、弾数管理は怠ってはいけない。うつ
・CS
連ザ時とは大きく異なり、一発ビームライフルを撃ち、その後相手周囲にドラグーンを配置し包囲、ドラグーンを撃つ。
CSなのに、撃ったドラグーンの弾数を消費する。ドラグーンの弾数がない場合、もしくは打つ数が配置した分より弾数がなくても、弾数がある分だけ撃つ。
展開してから、換装するとドラグーンを破棄する。
打った時に弾数消費が行われる。撃つ手前で換装すれば、弾を消費しない。
これを利用し、相手を上にへと誘発させることができる。
だが、バカにならない弾数消費があるため、原則封印でもいい。
・格闘
ドラグーンを単騎射出。レバー入力で飛ばせ、レバーニュートラルで周囲展開。周囲展開のドラグーンはアカツキの射撃と同時に展開してあるだけのドラグーンがビームを放つ。連ザ時代の時のようにドラグーンのみで撃つことはできなくなった。システム上ズンダに絡めて撃つこと自体にあまり重要性はない。
遠距離時での牽制には非常に効果的。2対2で自機が放置されるようなら、射出推奨。
ただし、弾数が少なくリロードも長いため、ムダうちはなるべく控える。
・サブ射撃
ドラグーンバリア。レバー入力で味方に配置、ニュートラルで自分に配置。
連ザ時よりも、ゲーム展開が早くなっているために、割とすぐ耐久が切れる。
だいたいライフル2発分で壊れる。
無効化してくれる武装は、射撃属性のもののみである。
ゲロビやバスターライフルは貫通する?
・特殊格闘
ヤタノカガミ。オオワシと共通。
・特殊射撃
換装。あせるな、危険。
・アシスト
ムラサメ隊が特攻する。ほんのわずかに誘導するが、ほぼ直線的に動く。
回数4となかなか頼れる数字。
全弾当たればこれだけでダウンが取れる。
シラヌイ時の格闘カウンターにも使えたり、射撃コンボの初動にも使えたり依存率が高い。
ダニエル・ローリング・ビームサーベルその1
2009年7月21日 ゲーム コメント (2) 前回の更新に引き続き、今回もポケモンのポの字も言わない予定。いや、内容がちょっと関係ないもののレビューが続くので。
最初はエピオンやら、イージスやらといろいろ迷った「ガンダムVSガンダムNEXT」持ちキャラ会議。結局はもとの鞘に回帰するわけです。てなわけで今回は、晴れて持ちキャラになったアカツキ攻略。
【ガンダムvsガンダムNEXT:アカツキ攻略】
・所感
そもそも連ザ2では高コストならシラヌイアカツキ、中コストならイージス、低コストならグーンというどこまでが本気で、どこまでがネタなのかいまいちわからない感じでしたね。
趣味は1対2で挑むことにはまっていた時期です。(いまだによくやるけど。)
そんなあえて不利の環境化になるのも、相方と時間が合わなくなりつつ、みたいに時期だったせいもあるんですがね。んでそのせいで、個人的には1対2を挑むならシラヌイアカツキが一番効率がいいと感じていた時期ですね。
理由は
・ドラ持ち、待機ドラの性能が独特なため、格闘のカウンターにも使える
・チャージショットを仕込みながら相手を格闘で仕留めている途中に、CSでカットにやってきた敵を迎撃できる(CSを利用した迎撃性能を持つのは全機体中シラヌイだけ。)
・格闘のカット耐性が高い
と、わりかし最初から1対2を想定してあるような性能だったので採用してました。キンピカ機体だけど、「アカ」ツキなのでぎりぎり赤いのです。
んで、時は流れNEXTに参戦したのはいいんですが。
換装式になり、シラヌイ、オオワシどちらにもなれますが・・・違いすぎじゃぁああ!!これを連ザアカツキそのままと思っては決してイケナイ。完全に別物です。
稼働初期は、あんまり変わってなかったらつかってやろうかと、考えてましたが、あまりの変貌ぶりに驚愕、敬遠してました。
隠し機体とかで、いいのが出れば・・・とも思ったのに、特にこれっていうのがまるでない。エピオンで最初いこうかと思いましたが、結構みんな使ってるしなぁ・・・赤キュベとかどうかしらねぇとも思ったけど結果なかったです。やっぱり仕様が変わろうとも、使ってみようと思うダニエルだった。そもそもイージスの性能が低すぎるのがどうなんだといいたい。なんだよ、髭の月光蝶横格闘2回で終わりって。
[オオワシ時]
・機体性能
ほとんど万能機。アクセントとしては、唯一の射撃反射能力「ヤタノカガミ」、後格闘の格闘カウンターをもつ点。事実上、大体の武装に対し、カウンターをもつことになる。まぁ使い分け間違えたら無意味だし、それどころかBZに対してはなんらカウンターを持たない。何でもかんでも返せるなんておもうなよ、世間はそんなに甘くない。
・ブースト
BDは飛行型。変形はもちろんしない。BD持続、速度ともに平均万能機クラス。若干ちょいうえ?いや、んなこたぁないか。特に速くもなく遅くもなく。飛行型なのでNEXTダッシュからのズンダに対応。特にたたくこともなければ、褒めるところもない。
・射撃
BR。弾数は10発とコスト帯を見ても多い方。
シラヌイと共有。換装しても弾数回復はしない。
ズンダに、牽制と使う場面は多々存在する。
・CS
背部ビーム砲とさり気にビームライフルも同時に撃つ。ビームライフル自体の弾数を使用しないため、弾数ゼロ時にも撃てる。
判定と弾速がかなり優秀で、ひっかけやすい。威力も暁にしては高レベル。
誘導は連ザ2のころよりは落ちてはいるが、当てやすい武装の一つ。
チャージ時間そのものは伸びている。動作が非常にもたつくため、連ザのように素早いCSキャンセルはできない。今回の使用用途としては遠距離時での牽制、着地取り、各種コンボの締めである。ダウン値の高さは相変わらずなので今回も頼れる武装。
・サブ射撃
完全劣化。威力、射程、判定、使い勝手すべてが劣化した。
連ザのようなバルカンだけでダウンを奪えるほど優秀ではない。ほとんど当たる気がしないしょぼい小弾になった。
一応あることを頭にいれるくらいでいい。おそらくこれが決定打になることはありえない。
・格闘
地上ではシラヌイ格闘、空中ではオオワシ格闘に変化する。どっちの格闘も連ザ時代よりはるかに発生が遅くなっている。ネクストダッシュを絡めたコンボも発生の遅さから、あまり成立しない。それでいて、同コスト帯では火力が低い。
①地上N格闘
シラヌイN格闘。シラヌイ流究極奥儀。全格闘中もっとも高威力。全段後にネクストダッシュでキャンセル後に前格闘がつながりやすい。でもCSで締めたほうが安定。
②地上横格闘
シラヌイ横格闘。横から蹴りあげ、銃剣でドス。
連ザ時代の不知火でのスピ格コンボ「横一段→横一段→横一段」での蹴りあげ連打は最初の蹴りあげで相手を誘導すると、アカツキが空中にいることになるため地上横格闘連打が不可能。どっちにしても空中機動の暁が狙う機会はない。発生自体は暁格闘として優秀。
③空中N格闘
オオワシN格闘。無論発生鈍化。あまり信用しすぎるな、危険。
それでも暁が格闘に転じる際には、一番使う格闘。
全段入力後にNEXTダッシュキャンセルから、もう一回入らないでもないが、一段目で相手を吹っ飛ばしてしまいがち。ライフル追い打ちもネクストダッシュからでないと入らない。この格闘だけでは、ダウンをとれないため、CSで締めるか、なんらかの追撃をかける必要がある。
④空中横格闘
オオワシ横格闘。最速の突きはもうない。横→横ループもつながらない。
相手を下にたたきつけるため、ダウン自体は奪いやすい。
やっぱりBRでのキャンセルがないため、追撃ならCS推奨。無理やり前格でもつながらないことはないが、危険。
⑤前格闘
オオワシ前格闘。発生自体はやはり遅くなっているが伸びのすさまじさは健在。多段ヒットからダウンを奪う。
④の追撃に、もう一回④でいくよりはこちらで締めたほうが当たりやすいが、高度を合わせる必要があり、外すととんでもないブーストを消費するため、的になる。不意打ちには十分強いが、封印でもあり。
その2につづく
最初はエピオンやら、イージスやらといろいろ迷った「ガンダムVSガンダムNEXT」持ちキャラ会議。結局はもとの鞘に回帰するわけです。てなわけで今回は、晴れて持ちキャラになったアカツキ攻略。
【ガンダムvsガンダムNEXT:アカツキ攻略】
・所感
そもそも連ザ2では高コストならシラヌイアカツキ、中コストならイージス、低コストならグーンというどこまでが本気で、どこまでがネタなのかいまいちわからない感じでしたね。
趣味は1対2で挑むことにはまっていた時期です。(いまだによくやるけど。)
そんなあえて不利の環境化になるのも、相方と時間が合わなくなりつつ、みたいに時期だったせいもあるんですがね。んでそのせいで、個人的には1対2を挑むならシラヌイアカツキが一番効率がいいと感じていた時期ですね。
理由は
・ドラ持ち、待機ドラの性能が独特なため、格闘のカウンターにも使える
・チャージショットを仕込みながら相手を格闘で仕留めている途中に、CSでカットにやってきた敵を迎撃できる(CSを利用した迎撃性能を持つのは全機体中シラヌイだけ。)
・格闘のカット耐性が高い
と、わりかし最初から1対2を想定してあるような性能だったので採用してました。キンピカ機体だけど、「アカ」ツキなのでぎりぎり赤いのです。
んで、時は流れNEXTに参戦したのはいいんですが。
換装式になり、シラヌイ、オオワシどちらにもなれますが・・・違いすぎじゃぁああ!!これを連ザアカツキそのままと思っては決してイケナイ。完全に別物です。
稼働初期は、あんまり変わってなかったらつかってやろうかと、考えてましたが、あまりの変貌ぶりに驚愕、敬遠してました。
隠し機体とかで、いいのが出れば・・・とも思ったのに、特にこれっていうのがまるでない。エピオンで最初いこうかと思いましたが、結構みんな使ってるしなぁ・・・赤キュベとかどうかしらねぇとも思ったけど結果なかったです。やっぱり仕様が変わろうとも、使ってみようと思うダニエルだった。そもそもイージスの性能が低すぎるのがどうなんだといいたい。なんだよ、髭の月光蝶横格闘2回で終わりって。
[オオワシ時]
・機体性能
ほとんど万能機。アクセントとしては、唯一の射撃反射能力「ヤタノカガミ」、後格闘の格闘カウンターをもつ点。事実上、大体の武装に対し、カウンターをもつことになる。まぁ使い分け間違えたら無意味だし、それどころかBZに対してはなんらカウンターを持たない。何でもかんでも返せるなんておもうなよ、世間はそんなに甘くない。
・ブースト
BDは飛行型。変形はもちろんしない。BD持続、速度ともに平均万能機クラス。若干ちょいうえ?いや、んなこたぁないか。特に速くもなく遅くもなく。飛行型なのでNEXTダッシュからのズンダに対応。特にたたくこともなければ、褒めるところもない。
・射撃
BR。弾数は10発とコスト帯を見ても多い方。
シラヌイと共有。換装しても弾数回復はしない。
ズンダに、牽制と使う場面は多々存在する。
・CS
背部ビーム砲とさり気にビームライフルも同時に撃つ。ビームライフル自体の弾数を使用しないため、弾数ゼロ時にも撃てる。
判定と弾速がかなり優秀で、ひっかけやすい。威力も暁にしては高レベル。
誘導は連ザ2のころよりは落ちてはいるが、当てやすい武装の一つ。
チャージ時間そのものは伸びている。動作が非常にもたつくため、連ザのように素早いCSキャンセルはできない。今回の使用用途としては遠距離時での牽制、着地取り、各種コンボの締めである。ダウン値の高さは相変わらずなので今回も頼れる武装。
・サブ射撃
完全劣化。威力、射程、判定、使い勝手すべてが劣化した。
連ザのようなバルカンだけでダウンを奪えるほど優秀ではない。ほとんど当たる気がしないしょぼい小弾になった。
一応あることを頭にいれるくらいでいい。おそらくこれが決定打になることはありえない。
・格闘
地上ではシラヌイ格闘、空中ではオオワシ格闘に変化する。どっちの格闘も連ザ時代よりはるかに発生が遅くなっている。ネクストダッシュを絡めたコンボも発生の遅さから、あまり成立しない。それでいて、同コスト帯では火力が低い。
①地上N格闘
シラヌイN格闘。シラヌイ流究極奥儀。全格闘中もっとも高威力。全段後にネクストダッシュでキャンセル後に前格闘がつながりやすい。でもCSで締めたほうが安定。
②地上横格闘
シラヌイ横格闘。横から蹴りあげ、銃剣でドス。
連ザ時代の不知火でのスピ格コンボ「横一段→横一段→横一段」での蹴りあげ連打は最初の蹴りあげで相手を誘導すると、アカツキが空中にいることになるため地上横格闘連打が不可能。どっちにしても空中機動の暁が狙う機会はない。発生自体は暁格闘として優秀。
③空中N格闘
オオワシN格闘。無論発生鈍化。あまり信用しすぎるな、危険。
それでも暁が格闘に転じる際には、一番使う格闘。
全段入力後にNEXTダッシュキャンセルから、もう一回入らないでもないが、一段目で相手を吹っ飛ばしてしまいがち。ライフル追い打ちもネクストダッシュからでないと入らない。この格闘だけでは、ダウンをとれないため、CSで締めるか、なんらかの追撃をかける必要がある。
④空中横格闘
オオワシ横格闘。最速の突きはもうない。横→横ループもつながらない。
相手を下にたたきつけるため、ダウン自体は奪いやすい。
やっぱりBRでのキャンセルがないため、追撃ならCS推奨。無理やり前格でもつながらないことはないが、危険。
⑤前格闘
オオワシ前格闘。発生自体はやはり遅くなっているが伸びのすさまじさは健在。多段ヒットからダウンを奪う。
④の追撃に、もう一回④でいくよりはこちらで締めたほうが当たりやすいが、高度を合わせる必要があり、外すととんでもないブーストを消費するため、的になる。不意打ちには十分強いが、封印でもあり。
その2につづく
うーん、ヤホーよりはるかに書きやすい。
ただ画像の出現位置が自由にならんのが残念。ひょっとしてイジれるのか?
まぁ、これで少しは勝手がわかってきたってところか?
とりあえず改めてダニエルカップの開催日時、ルールを再確認。
・大会名 第四回ダニエルカップ「略してKO大作戦(仮)」
元ネタがわかった人に5ダニエルポイント申請
・日時 7・5 13:00
遅れないでね
・ルール 60枚スタンダード サイド4枚制
バトルツアー意識。ガチで組んでもいいけど・・・ね?
・レギュレーション ADV以降
ここらの悪用はほどほどに。っつてもハギ+ドサイのデッキ破壊にも60枚じゃ限度があるかしら。
・制限時間 一試合25分(スイスドロー形式)
時間内勝利点もあることを考えてね。でもパワースプレーでオイタな状況になるのはいやよん。マナーを守って楽しいダニエルカップ。
・レンタルデッキ
どうしても60枚が思いつかない人にオヌヌメなレンタルデッキ制度。だいぶ数には余裕あるんで。
・参加費 300円
わーすーれーるーなーよー
・場所 月の輪教習所
JR瀬田駅から徒歩10分。検索すればアクセスでてきますが、わからない人は12:30ごろに瀬田駅でダニエルが待ってます。
・無論今回もダニエル賞あり
通常の商品とはまた違う何かが待っている・・・あ、普通に参加賞、上位入賞もありますので。
んなとこかなぁ・・・
とりあえず質問があったら、ご一報を。
あ、とりあえず飲食禁止です。
ただ画像の出現位置が自由にならんのが残念。ひょっとしてイジれるのか?
まぁ、これで少しは勝手がわかってきたってところか?
とりあえず改めてダニエルカップの開催日時、ルールを再確認。
・大会名 第四回ダニエルカップ「略してKO大作戦(仮)」
元ネタがわかった人に5ダニエルポイント申請
・日時 7・5 13:00
遅れないでね
・ルール 60枚スタンダード サイド4枚制
バトルツアー意識。ガチで組んでもいいけど・・・ね?
・レギュレーション ADV以降
ここらの悪用はほどほどに。っつてもハギ+ドサイのデッキ破壊にも60枚じゃ限度があるかしら。
・制限時間 一試合25分(スイスドロー形式)
時間内勝利点もあることを考えてね。でもパワースプレーでオイタな状況になるのはいやよん。マナーを守って楽しいダニエルカップ。
・レンタルデッキ
どうしても60枚が思いつかない人にオヌヌメなレンタルデッキ制度。だいぶ数には余裕あるんで。
・参加費 300円
わーすーれーるーなーよー
・場所 月の輪教習所
JR瀬田駅から徒歩10分。検索すればアクセスでてきますが、わからない人は12:30ごろに瀬田駅でダニエルが待ってます。
・無論今回もダニエル賞あり
通常の商品とはまた違う何かが待っている・・・あ、普通に参加賞、上位入賞もありますので。
んなとこかなぁ・・・
とりあえず質問があったら、ご一報を。
あ、とりあえず飲食禁止です。
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