たまにはまじめに考察してみるシリーズ「FUKO」
2010年2月17日 TCG全般 コメント (3) わーい、なんだかこの前作った「FUKO」がちょっと評価されてるー。
ちょっと製作者なりに考察してみます。
【FUKO】
ただひたすらにハンデスに特化したデッキ。
やろうと思えば、1ターンに相手の手札をスナッチクロー、ギンガ団のマーズ、ダークロアーとの連携で3枚以上の手札を削ることも可能。
相手の手札を流す、ハンサムの捜査、ギンガ団のかけなどによって、あらゆる作戦を崩すのが特徴。
またこの手のカードをジラーチのリフレイン、ヤミラミのひとまねによって連続で使いまわすのも恐ろしい点。
アタックができるポケモンの火力が低いのが難点ではあるが、あくまでそれは最大火力の話であり、相手の動きを封じたうえでこちらは低エネで殴っていき、その火力は決して低くはないダメージを誇る。
・ガブレン及びそれに順ずるSPについて
アカギ軸で動くコントロールデッキということは、逆を言えば、そのコントロールを断ちきれば機能不全に陥る。
スナッチクローという相手手札を確認した上で破壊するポケパワーはあちらにとって非常に脅威。
パワースプレーによってそれをとめるという手段はあるものの、時空から進化してくることで連続でスナッチしてくる、またはスーパーポケモン回収によって、なんどもスナッチが飛んでくることからもあまり対抗策になってないうえ、スナッチ以外にも「ダークロアー」「ロケット団の手口」といったようにガスガス手札を削られてアカギを捨てさせる状況に持ち込んだり、「ハンサムの捜査」で手札を流すなどあくどい手札破壊ができてしまう点でも優位。
だとしても、ユクシー一枚で手札を増強する可能性はあり、やはりあちらも低エネで殴ってくるため、完全にメタをとっているわけではない。
・ラフゲン
これには負ける気がせんとです。
出てくる種がどれもこれもヤミラミの射程内。
あちらお得意のポルターすらハンサム、新理論でのマリガン、ダークスラッガーによるグッズ消費ができるなど、相手の思惑をすべて破壊する。
ゲンガーの再生のためには、ネンドが必須。
するとヘルガーが80をだし、ゲンガーは一キルされる悪夢。
ネンド展開すれば打点は上がり、ネンドじゃなければ手札は減らされ続ける悪夢に晒され続ける不遇。
・ギャラドス、サーナイト
ある程度大型を出すまでに時間のかかるデッキ。
しかし大型が完全に出尽くす前にねらいうちされる可能性がある。
とりあえずギャラはコイスタートでのワンキルがある時点でこっちがかなり優位。
高速で殺しきればこちらの勝ち、押し切られればこちらの負けといったところ。
・総括
あんまり苦手なデッキは存在せず、相手の事故につけこむようにして勝つのがウィニースタイル。
メタの一角に食い込むような、そうじゃないようなはこれからの戦跡次第といったところ。
とりあえず、ラフゲンなんかにゃ負ける気がまったくしない。
ちょっと製作者なりに考察してみます。
【FUKO】
ただひたすらにハンデスに特化したデッキ。
やろうと思えば、1ターンに相手の手札をスナッチクロー、ギンガ団のマーズ、ダークロアーとの連携で3枚以上の手札を削ることも可能。
相手の手札を流す、ハンサムの捜査、ギンガ団のかけなどによって、あらゆる作戦を崩すのが特徴。
またこの手のカードをジラーチのリフレイン、ヤミラミのひとまねによって連続で使いまわすのも恐ろしい点。
アタックができるポケモンの火力が低いのが難点ではあるが、あくまでそれは最大火力の話であり、相手の動きを封じたうえでこちらは低エネで殴っていき、その火力は決して低くはないダメージを誇る。
・ガブレン及びそれに順ずるSPについて
アカギ軸で動くコントロールデッキということは、逆を言えば、そのコントロールを断ちきれば機能不全に陥る。
スナッチクローという相手手札を確認した上で破壊するポケパワーはあちらにとって非常に脅威。
パワースプレーによってそれをとめるという手段はあるものの、時空から進化してくることで連続でスナッチしてくる、またはスーパーポケモン回収によって、なんどもスナッチが飛んでくることからもあまり対抗策になってないうえ、スナッチ以外にも「ダークロアー」「ロケット団の手口」といったようにガスガス手札を削られてアカギを捨てさせる状況に持ち込んだり、「ハンサムの捜査」で手札を流すなどあくどい手札破壊ができてしまう点でも優位。
だとしても、ユクシー一枚で手札を増強する可能性はあり、やはりあちらも低エネで殴ってくるため、完全にメタをとっているわけではない。
・ラフゲン
これには負ける気がせんとです。
出てくる種がどれもこれもヤミラミの射程内。
あちらお得意のポルターすらハンサム、新理論でのマリガン、ダークスラッガーによるグッズ消費ができるなど、相手の思惑をすべて破壊する。
ゲンガーの再生のためには、ネンドが必須。
するとヘルガーが80をだし、ゲンガーは一キルされる悪夢。
ネンド展開すれば打点は上がり、ネンドじゃなければ手札は減らされ続ける悪夢に晒され続ける不遇。
・ギャラドス、サーナイト
ある程度大型を出すまでに時間のかかるデッキ。
しかし大型が完全に出尽くす前にねらいうちされる可能性がある。
とりあえずギャラはコイスタートでのワンキルがある時点でこっちがかなり優位。
高速で殺しきればこちらの勝ち、押し切られればこちらの負けといったところ。
・総括
あんまり苦手なデッキは存在せず、相手の事故につけこむようにして勝つのがウィニースタイル。
メタの一角に食い込むような、そうじゃないようなはこれからの戦跡次第といったところ。
とりあえず、ラフゲンなんかにゃ負ける気がまったくしない。
コメント
(初めてではないのか?)
DP4のヘルガーも悪エネ1枚で悪いことしますぜ。
>いやぁ、いつでもダニエル大真面目。
ドラゴラーくん
>アレもえぐいけど、さほど打点がでないから困り者なんだよねー。