ダニエル・ローリング・ビームサーベルその2
2009年7月22日 ゲーム前回にひきつづきアカツキ攻略。
関係ないけどこの前レンタルオフで買ったナデシコ劇場版の若本さんの
「んー、逆にちょっとエッチじゃない?」
に吹いた。
・後格闘
男の意地の必殺剣、ダニエル・ローリング・ビームサーベル。
ダースモールのライトセイバーみたいにビームサーベルを展開し、前方でぐるぐる回す。
このモーション中に、格闘がヒットするとシラヌイ前格闘、ダニエルキックをお見舞いする。
純正格闘機やら、MFの突進に対して非常に有効。格闘扱いの攻撃なら確実にカウンターをとれる。ただ発生が若干遅いのと、このモーション中は隙だらけなのであまりに距離がある場合、射撃の的、あるいは射撃からの格闘コンボで崩されかねないため、多様厳禁。
格闘扱いの攻撃ならとれるとはいったが、Zガンダムのハイパービームサーベルとかゴッドのゴッドスラッシュタイフーンなどやけにバカデカい格闘武装にカウンターできるかは謎。多分とれないはず。覚醒Zガンダム相手なら逃げた方が得。CSでダウンするのか?
結構とれそうにないものもこれでとれる。ゴッドフィンガーやエピオンの鞭もとれたりする
[とれやすい格闘]
・ゴットフィンガー
・パルキマフィーナ
・デスティニーの残像横格闘
・トランザム
・エピオン攻撃全般
[とれそうだけど検証できてないもの]
・ターンXのシャイニングフィンガー
・ゴットスラッシュタイフーン
・ハイパービームサーベル
・シャイニングフィンガーソード
・距離が離れている時のハンマ・ハンマの遠隔格闘(離れていてもキック動作を行うのか?)
蹴り倒すアクションの前にネクストダッシュでキャンセルも可能。そこから格闘が入る。ただ蹴りに入るまでが早いのとよろけ時間が少ないため無駄にキャンセルするよりは蹴りモーションまでもっていって、CSで追撃したほうが得。
さすがに何の考えもなしにぐるぐる回すのでは、何の能もないので、チャージショットを仕込んでおいて、これをフェイントにして不意打ちを狙うのもあり。相手が迂闊に格闘して、思いがけず成功した際に、追撃へとつなげられる。
CSの部分で説明したが、キャンセルから撃つまでの動作が非常に長い。振り向きの状態になってしまうと目も当てられない。あまり過信しすぎると危険。しかけてこないと判断したら、NEXTダッシュでいったん中断するのも有効。
・特殊格闘
アカツキ名物ヤタノカガミ。シラヌイ時とオオワシ時で変化はしない・・・はず。ビーム系攻撃を反射する。思いのほか、いろんなものを反射できる。
[反射しやすい射撃]
・イージスのスキュラ
・フリーダムのパラエーナ
・Ζのハイメガランチャー
・ZZのハイメガカノン
・サイコのゲロビ全般
・ザンネックの照射
・ガンダムのCS
・デスティニーの格闘CS、射撃CS
・Lストの照射
・ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード
ゲロビ全般は反射しやすい。一方でファンネルなどは反射そのものは楽だが、常に攻撃対象が移動しているため、反射してもあまり意味がない。むしろ足が止まってしまうため、ファンネル機相手には使わないことを推奨する。
[反射できない射撃武装]
・BZ、味噌、核
・ガンキャノン、ガンタンクなどの実弾
・サテライトキャノン、Wサテライトキャノン
・爆風
・バスターシールド、イージスの盾、ショットランサー
原則として、返すことができるのはビーム系のみ。
[反射できるかどうかわからないもの]
・トールギスのドーバーガン(単発、照射)
・ヘビーアームズのビームマシンガン
・シャイニングフィンガー(照射)
・バスターのグゥレイト!
ヤタノカガミは特格を入力し、ブーストゲージがあり続けるかぎりは押しっぱなしでその状態を維持できる。ブースト切れになるとそもそもこのモーションをとれなくなる。また、ブーストを使いすぎて、NEXTダッシュができずに隙をさらす場合もある。何事も加減が大事。
後格闘同様にCSを仕込むのは常套手段であるが、やはり振り向きなどになってしまうと非常に危険。状況をきちんと見分ける必要がある。
・特殊射撃
換装。特にこれを利用したコンボもない。
換装途中で、ネクストダッシュでキャンセル可能。焦ると換装できずに立ち止まる。なるべく避けるべき事態。しかしネクストダッシュを最後に絡めないと隙が発生する。
『シラヌイ』
・所感
格闘を一切持たない射撃機体へと変貌する。
機動力も若干落ちる。
ドラグーンを単騎で放てるようになったが、代わりに停滞周囲ドラができない。(一応レバー入力なしで展開できるが、連ザのような運用法は失った。)
また、バリアを自分に展開できるようになったため、アカツキの生存能力を底上げしている。
ドラグーンを利用した支援能力は高いものの、攻め手に欠ける状態。
・ブースト
持続、速度すべてがオオワシ時より劣る。
接近されると、逃げるだけの力もない。
・射撃
オオワシと共有。ただし格闘を一切持たないこの状態では接近戦の依存率が高い。10発あるとはいえ、弾数管理は怠ってはいけない。うつ
・CS
連ザ時とは大きく異なり、一発ビームライフルを撃ち、その後相手周囲にドラグーンを配置し包囲、ドラグーンを撃つ。
CSなのに、撃ったドラグーンの弾数を消費する。ドラグーンの弾数がない場合、もしくは打つ数が配置した分より弾数がなくても、弾数がある分だけ撃つ。
展開してから、換装するとドラグーンを破棄する。
打った時に弾数消費が行われる。撃つ手前で換装すれば、弾を消費しない。
これを利用し、相手を上にへと誘発させることができる。
だが、バカにならない弾数消費があるため、原則封印でもいい。
・格闘
ドラグーンを単騎射出。レバー入力で飛ばせ、レバーニュートラルで周囲展開。周囲展開のドラグーンはアカツキの射撃と同時に展開してあるだけのドラグーンがビームを放つ。連ザ時代の時のようにドラグーンのみで撃つことはできなくなった。システム上ズンダに絡めて撃つこと自体にあまり重要性はない。
遠距離時での牽制には非常に効果的。2対2で自機が放置されるようなら、射出推奨。
ただし、弾数が少なくリロードも長いため、ムダうちはなるべく控える。
・サブ射撃
ドラグーンバリア。レバー入力で味方に配置、ニュートラルで自分に配置。
連ザ時よりも、ゲーム展開が早くなっているために、割とすぐ耐久が切れる。
だいたいライフル2発分で壊れる。
無効化してくれる武装は、射撃属性のもののみである。
ゲロビやバスターライフルは貫通する?
・特殊格闘
ヤタノカガミ。オオワシと共通。
・特殊射撃
換装。あせるな、危険。
・アシスト
ムラサメ隊が特攻する。ほんのわずかに誘導するが、ほぼ直線的に動く。
回数4となかなか頼れる数字。
全弾当たればこれだけでダウンが取れる。
シラヌイ時の格闘カウンターにも使えたり、射撃コンボの初動にも使えたり依存率が高い。
関係ないけどこの前レンタルオフで買ったナデシコ劇場版の若本さんの
「んー、逆にちょっとエッチじゃない?」
に吹いた。
・後格闘
男の意地の必殺剣、ダニエル・ローリング・ビームサーベル。
ダースモールのライトセイバーみたいにビームサーベルを展開し、前方でぐるぐる回す。
このモーション中に、格闘がヒットするとシラヌイ前格闘、ダニエルキックをお見舞いする。
純正格闘機やら、MFの突進に対して非常に有効。格闘扱いの攻撃なら確実にカウンターをとれる。ただ発生が若干遅いのと、このモーション中は隙だらけなのであまりに距離がある場合、射撃の的、あるいは射撃からの格闘コンボで崩されかねないため、多様厳禁。
格闘扱いの攻撃ならとれるとはいったが、Zガンダムのハイパービームサーベルとかゴッドのゴッドスラッシュタイフーンなどやけにバカデカい格闘武装にカウンターできるかは謎。多分とれないはず。覚醒Zガンダム相手なら逃げた方が得。CSでダウンするのか?
結構とれそうにないものもこれでとれる。ゴッドフィンガーやエピオンの鞭もとれたりする
[とれやすい格闘]
・ゴットフィンガー
・パルキマフィーナ
・デスティニーの残像横格闘
・トランザム
・エピオン攻撃全般
[とれそうだけど検証できてないもの]
・ターンXのシャイニングフィンガー
・ゴットスラッシュタイフーン
・ハイパービームサーベル
・シャイニングフィンガーソード
・距離が離れている時のハンマ・ハンマの遠隔格闘(離れていてもキック動作を行うのか?)
蹴り倒すアクションの前にネクストダッシュでキャンセルも可能。そこから格闘が入る。ただ蹴りに入るまでが早いのとよろけ時間が少ないため無駄にキャンセルするよりは蹴りモーションまでもっていって、CSで追撃したほうが得。
さすがに何の考えもなしにぐるぐる回すのでは、何の能もないので、チャージショットを仕込んでおいて、これをフェイントにして不意打ちを狙うのもあり。相手が迂闊に格闘して、思いがけず成功した際に、追撃へとつなげられる。
CSの部分で説明したが、キャンセルから撃つまでの動作が非常に長い。振り向きの状態になってしまうと目も当てられない。あまり過信しすぎると危険。しかけてこないと判断したら、NEXTダッシュでいったん中断するのも有効。
・特殊格闘
アカツキ名物ヤタノカガミ。シラヌイ時とオオワシ時で変化はしない・・・はず。ビーム系攻撃を反射する。思いのほか、いろんなものを反射できる。
[反射しやすい射撃]
・イージスのスキュラ
・フリーダムのパラエーナ
・Ζのハイメガランチャー
・ZZのハイメガカノン
・サイコのゲロビ全般
・ザンネックの照射
・ガンダムのCS
・デスティニーの格闘CS、射撃CS
・Lストの照射
・ヴァーチェのGNバズーカ・バーストモード
ゲロビ全般は反射しやすい。一方でファンネルなどは反射そのものは楽だが、常に攻撃対象が移動しているため、反射してもあまり意味がない。むしろ足が止まってしまうため、ファンネル機相手には使わないことを推奨する。
[反射できない射撃武装]
・BZ、味噌、核
・ガンキャノン、ガンタンクなどの実弾
・サテライトキャノン、Wサテライトキャノン
・爆風
・バスターシールド、イージスの盾、ショットランサー
原則として、返すことができるのはビーム系のみ。
[反射できるかどうかわからないもの]
・トールギスのドーバーガン(単発、照射)
・ヘビーアームズのビームマシンガン
・シャイニングフィンガー(照射)
・バスターのグゥレイト!
ヤタノカガミは特格を入力し、ブーストゲージがあり続けるかぎりは押しっぱなしでその状態を維持できる。ブースト切れになるとそもそもこのモーションをとれなくなる。また、ブーストを使いすぎて、NEXTダッシュができずに隙をさらす場合もある。何事も加減が大事。
後格闘同様にCSを仕込むのは常套手段であるが、やはり振り向きなどになってしまうと非常に危険。状況をきちんと見分ける必要がある。
・特殊射撃
換装。特にこれを利用したコンボもない。
換装途中で、ネクストダッシュでキャンセル可能。焦ると換装できずに立ち止まる。なるべく避けるべき事態。しかしネクストダッシュを最後に絡めないと隙が発生する。
『シラヌイ』
・所感
格闘を一切持たない射撃機体へと変貌する。
機動力も若干落ちる。
ドラグーンを単騎で放てるようになったが、代わりに停滞周囲ドラができない。(一応レバー入力なしで展開できるが、連ザのような運用法は失った。)
また、バリアを自分に展開できるようになったため、アカツキの生存能力を底上げしている。
ドラグーンを利用した支援能力は高いものの、攻め手に欠ける状態。
・ブースト
持続、速度すべてがオオワシ時より劣る。
接近されると、逃げるだけの力もない。
・射撃
オオワシと共有。ただし格闘を一切持たないこの状態では接近戦の依存率が高い。10発あるとはいえ、弾数管理は怠ってはいけない。うつ
・CS
連ザ時とは大きく異なり、一発ビームライフルを撃ち、その後相手周囲にドラグーンを配置し包囲、ドラグーンを撃つ。
CSなのに、撃ったドラグーンの弾数を消費する。ドラグーンの弾数がない場合、もしくは打つ数が配置した分より弾数がなくても、弾数がある分だけ撃つ。
展開してから、換装するとドラグーンを破棄する。
打った時に弾数消費が行われる。撃つ手前で換装すれば、弾を消費しない。
これを利用し、相手を上にへと誘発させることができる。
だが、バカにならない弾数消費があるため、原則封印でもいい。
・格闘
ドラグーンを単騎射出。レバー入力で飛ばせ、レバーニュートラルで周囲展開。周囲展開のドラグーンはアカツキの射撃と同時に展開してあるだけのドラグーンがビームを放つ。連ザ時代の時のようにドラグーンのみで撃つことはできなくなった。システム上ズンダに絡めて撃つこと自体にあまり重要性はない。
遠距離時での牽制には非常に効果的。2対2で自機が放置されるようなら、射出推奨。
ただし、弾数が少なくリロードも長いため、ムダうちはなるべく控える。
・サブ射撃
ドラグーンバリア。レバー入力で味方に配置、ニュートラルで自分に配置。
連ザ時よりも、ゲーム展開が早くなっているために、割とすぐ耐久が切れる。
だいたいライフル2発分で壊れる。
無効化してくれる武装は、射撃属性のもののみである。
ゲロビやバスターライフルは貫通する?
・特殊格闘
ヤタノカガミ。オオワシと共通。
・特殊射撃
換装。あせるな、危険。
・アシスト
ムラサメ隊が特攻する。ほんのわずかに誘導するが、ほぼ直線的に動く。
回数4となかなか頼れる数字。
全弾当たればこれだけでダウンが取れる。
シラヌイ時の格闘カウンターにも使えたり、射撃コンボの初動にも使えたり依存率が高い。
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