ダニエル・ローリング・ビームサーベルその1
2009年7月21日 ゲーム コメント (2) 前回の更新に引き続き、今回もポケモンのポの字も言わない予定。いや、内容がちょっと関係ないもののレビューが続くので。
最初はエピオンやら、イージスやらといろいろ迷った「ガンダムVSガンダムNEXT」持ちキャラ会議。結局はもとの鞘に回帰するわけです。てなわけで今回は、晴れて持ちキャラになったアカツキ攻略。
【ガンダムvsガンダムNEXT:アカツキ攻略】
・所感
そもそも連ザ2では高コストならシラヌイアカツキ、中コストならイージス、低コストならグーンというどこまでが本気で、どこまでがネタなのかいまいちわからない感じでしたね。
趣味は1対2で挑むことにはまっていた時期です。(いまだによくやるけど。)
そんなあえて不利の環境化になるのも、相方と時間が合わなくなりつつ、みたいに時期だったせいもあるんですがね。んでそのせいで、個人的には1対2を挑むならシラヌイアカツキが一番効率がいいと感じていた時期ですね。
理由は
・ドラ持ち、待機ドラの性能が独特なため、格闘のカウンターにも使える
・チャージショットを仕込みながら相手を格闘で仕留めている途中に、CSでカットにやってきた敵を迎撃できる(CSを利用した迎撃性能を持つのは全機体中シラヌイだけ。)
・格闘のカット耐性が高い
と、わりかし最初から1対2を想定してあるような性能だったので採用してました。キンピカ機体だけど、「アカ」ツキなのでぎりぎり赤いのです。
んで、時は流れNEXTに参戦したのはいいんですが。
換装式になり、シラヌイ、オオワシどちらにもなれますが・・・違いすぎじゃぁああ!!これを連ザアカツキそのままと思っては決してイケナイ。完全に別物です。
稼働初期は、あんまり変わってなかったらつかってやろうかと、考えてましたが、あまりの変貌ぶりに驚愕、敬遠してました。
隠し機体とかで、いいのが出れば・・・とも思ったのに、特にこれっていうのがまるでない。エピオンで最初いこうかと思いましたが、結構みんな使ってるしなぁ・・・赤キュベとかどうかしらねぇとも思ったけど結果なかったです。やっぱり仕様が変わろうとも、使ってみようと思うダニエルだった。そもそもイージスの性能が低すぎるのがどうなんだといいたい。なんだよ、髭の月光蝶横格闘2回で終わりって。
[オオワシ時]
・機体性能
ほとんど万能機。アクセントとしては、唯一の射撃反射能力「ヤタノカガミ」、後格闘の格闘カウンターをもつ点。事実上、大体の武装に対し、カウンターをもつことになる。まぁ使い分け間違えたら無意味だし、それどころかBZに対してはなんらカウンターを持たない。何でもかんでも返せるなんておもうなよ、世間はそんなに甘くない。
・ブースト
BDは飛行型。変形はもちろんしない。BD持続、速度ともに平均万能機クラス。若干ちょいうえ?いや、んなこたぁないか。特に速くもなく遅くもなく。飛行型なのでNEXTダッシュからのズンダに対応。特にたたくこともなければ、褒めるところもない。
・射撃
BR。弾数は10発とコスト帯を見ても多い方。
シラヌイと共有。換装しても弾数回復はしない。
ズンダに、牽制と使う場面は多々存在する。
・CS
背部ビーム砲とさり気にビームライフルも同時に撃つ。ビームライフル自体の弾数を使用しないため、弾数ゼロ時にも撃てる。
判定と弾速がかなり優秀で、ひっかけやすい。威力も暁にしては高レベル。
誘導は連ザ2のころよりは落ちてはいるが、当てやすい武装の一つ。
チャージ時間そのものは伸びている。動作が非常にもたつくため、連ザのように素早いCSキャンセルはできない。今回の使用用途としては遠距離時での牽制、着地取り、各種コンボの締めである。ダウン値の高さは相変わらずなので今回も頼れる武装。
・サブ射撃
完全劣化。威力、射程、判定、使い勝手すべてが劣化した。
連ザのようなバルカンだけでダウンを奪えるほど優秀ではない。ほとんど当たる気がしないしょぼい小弾になった。
一応あることを頭にいれるくらいでいい。おそらくこれが決定打になることはありえない。
・格闘
地上ではシラヌイ格闘、空中ではオオワシ格闘に変化する。どっちの格闘も連ザ時代よりはるかに発生が遅くなっている。ネクストダッシュを絡めたコンボも発生の遅さから、あまり成立しない。それでいて、同コスト帯では火力が低い。
①地上N格闘
シラヌイN格闘。シラヌイ流究極奥儀。全格闘中もっとも高威力。全段後にネクストダッシュでキャンセル後に前格闘がつながりやすい。でもCSで締めたほうが安定。
②地上横格闘
シラヌイ横格闘。横から蹴りあげ、銃剣でドス。
連ザ時代の不知火でのスピ格コンボ「横一段→横一段→横一段」での蹴りあげ連打は最初の蹴りあげで相手を誘導すると、アカツキが空中にいることになるため地上横格闘連打が不可能。どっちにしても空中機動の暁が狙う機会はない。発生自体は暁格闘として優秀。
③空中N格闘
オオワシN格闘。無論発生鈍化。あまり信用しすぎるな、危険。
それでも暁が格闘に転じる際には、一番使う格闘。
全段入力後にNEXTダッシュキャンセルから、もう一回入らないでもないが、一段目で相手を吹っ飛ばしてしまいがち。ライフル追い打ちもネクストダッシュからでないと入らない。この格闘だけでは、ダウンをとれないため、CSで締めるか、なんらかの追撃をかける必要がある。
④空中横格闘
オオワシ横格闘。最速の突きはもうない。横→横ループもつながらない。
相手を下にたたきつけるため、ダウン自体は奪いやすい。
やっぱりBRでのキャンセルがないため、追撃ならCS推奨。無理やり前格でもつながらないことはないが、危険。
⑤前格闘
オオワシ前格闘。発生自体はやはり遅くなっているが伸びのすさまじさは健在。多段ヒットからダウンを奪う。
④の追撃に、もう一回④でいくよりはこちらで締めたほうが当たりやすいが、高度を合わせる必要があり、外すととんでもないブーストを消費するため、的になる。不意打ちには十分強いが、封印でもあり。
その2につづく
最初はエピオンやら、イージスやらといろいろ迷った「ガンダムVSガンダムNEXT」持ちキャラ会議。結局はもとの鞘に回帰するわけです。てなわけで今回は、晴れて持ちキャラになったアカツキ攻略。
【ガンダムvsガンダムNEXT:アカツキ攻略】
・所感
そもそも連ザ2では高コストならシラヌイアカツキ、中コストならイージス、低コストならグーンというどこまでが本気で、どこまでがネタなのかいまいちわからない感じでしたね。
趣味は1対2で挑むことにはまっていた時期です。(いまだによくやるけど。)
そんなあえて不利の環境化になるのも、相方と時間が合わなくなりつつ、みたいに時期だったせいもあるんですがね。んでそのせいで、個人的には1対2を挑むならシラヌイアカツキが一番効率がいいと感じていた時期ですね。
理由は
・ドラ持ち、待機ドラの性能が独特なため、格闘のカウンターにも使える
・チャージショットを仕込みながら相手を格闘で仕留めている途中に、CSでカットにやってきた敵を迎撃できる(CSを利用した迎撃性能を持つのは全機体中シラヌイだけ。)
・格闘のカット耐性が高い
と、わりかし最初から1対2を想定してあるような性能だったので採用してました。キンピカ機体だけど、「アカ」ツキなのでぎりぎり赤いのです。
んで、時は流れNEXTに参戦したのはいいんですが。
換装式になり、シラヌイ、オオワシどちらにもなれますが・・・違いすぎじゃぁああ!!これを連ザアカツキそのままと思っては決してイケナイ。完全に別物です。
稼働初期は、あんまり変わってなかったらつかってやろうかと、考えてましたが、あまりの変貌ぶりに驚愕、敬遠してました。
隠し機体とかで、いいのが出れば・・・とも思ったのに、特にこれっていうのがまるでない。エピオンで最初いこうかと思いましたが、結構みんな使ってるしなぁ・・・赤キュベとかどうかしらねぇとも思ったけど結果なかったです。やっぱり仕様が変わろうとも、使ってみようと思うダニエルだった。そもそもイージスの性能が低すぎるのがどうなんだといいたい。なんだよ、髭の月光蝶横格闘2回で終わりって。
[オオワシ時]
・機体性能
ほとんど万能機。アクセントとしては、唯一の射撃反射能力「ヤタノカガミ」、後格闘の格闘カウンターをもつ点。事実上、大体の武装に対し、カウンターをもつことになる。まぁ使い分け間違えたら無意味だし、それどころかBZに対してはなんらカウンターを持たない。何でもかんでも返せるなんておもうなよ、世間はそんなに甘くない。
・ブースト
BDは飛行型。変形はもちろんしない。BD持続、速度ともに平均万能機クラス。若干ちょいうえ?いや、んなこたぁないか。特に速くもなく遅くもなく。飛行型なのでNEXTダッシュからのズンダに対応。特にたたくこともなければ、褒めるところもない。
・射撃
BR。弾数は10発とコスト帯を見ても多い方。
シラヌイと共有。換装しても弾数回復はしない。
ズンダに、牽制と使う場面は多々存在する。
・CS
背部ビーム砲とさり気にビームライフルも同時に撃つ。ビームライフル自体の弾数を使用しないため、弾数ゼロ時にも撃てる。
判定と弾速がかなり優秀で、ひっかけやすい。威力も暁にしては高レベル。
誘導は連ザ2のころよりは落ちてはいるが、当てやすい武装の一つ。
チャージ時間そのものは伸びている。動作が非常にもたつくため、連ザのように素早いCSキャンセルはできない。今回の使用用途としては遠距離時での牽制、着地取り、各種コンボの締めである。ダウン値の高さは相変わらずなので今回も頼れる武装。
・サブ射撃
完全劣化。威力、射程、判定、使い勝手すべてが劣化した。
連ザのようなバルカンだけでダウンを奪えるほど優秀ではない。ほとんど当たる気がしないしょぼい小弾になった。
一応あることを頭にいれるくらいでいい。おそらくこれが決定打になることはありえない。
・格闘
地上ではシラヌイ格闘、空中ではオオワシ格闘に変化する。どっちの格闘も連ザ時代よりはるかに発生が遅くなっている。ネクストダッシュを絡めたコンボも発生の遅さから、あまり成立しない。それでいて、同コスト帯では火力が低い。
①地上N格闘
シラヌイN格闘。シラヌイ流究極奥儀。全格闘中もっとも高威力。全段後にネクストダッシュでキャンセル後に前格闘がつながりやすい。でもCSで締めたほうが安定。
②地上横格闘
シラヌイ横格闘。横から蹴りあげ、銃剣でドス。
連ザ時代の不知火でのスピ格コンボ「横一段→横一段→横一段」での蹴りあげ連打は最初の蹴りあげで相手を誘導すると、アカツキが空中にいることになるため地上横格闘連打が不可能。どっちにしても空中機動の暁が狙う機会はない。発生自体は暁格闘として優秀。
③空中N格闘
オオワシN格闘。無論発生鈍化。あまり信用しすぎるな、危険。
それでも暁が格闘に転じる際には、一番使う格闘。
全段入力後にNEXTダッシュキャンセルから、もう一回入らないでもないが、一段目で相手を吹っ飛ばしてしまいがち。ライフル追い打ちもネクストダッシュからでないと入らない。この格闘だけでは、ダウンをとれないため、CSで締めるか、なんらかの追撃をかける必要がある。
④空中横格闘
オオワシ横格闘。最速の突きはもうない。横→横ループもつながらない。
相手を下にたたきつけるため、ダウン自体は奪いやすい。
やっぱりBRでのキャンセルがないため、追撃ならCS推奨。無理やり前格でもつながらないことはないが、危険。
⑤前格闘
オオワシ前格闘。発生自体はやはり遅くなっているが伸びのすさまじさは健在。多段ヒットからダウンを奪う。
④の追撃に、もう一回④でいくよりはこちらで締めたほうが当たりやすいが、高度を合わせる必要があり、外すととんでもないブーストを消費するため、的になる。不意打ちには十分強いが、封印でもあり。
その2につづく
コメント
・・・ムーさん カッコよす。。
正直 シーディス3機目の枠は インジャスかと思ってましたが・・・。
今はムーさんのセリフに惚れて使ってます。
ストフリのアシストになり下がるわ、評価も威力も判定も低いわで、スタッフの悪意を感じてならない。
せっかくインパのアシストが、ルナになったんだからセイバーぐらいコスト2000で入れてほしかったのよぅ。
家庭版に期待するしかあるめぇ。